『ダークブラッド2』

toihaus
3.8
レビュー件数37
リリース日2020-04-12
RPG育成iPhoneAndroid
カード美しい戦い続編冒険モンスター謎解き騎士

Android未配信

エスピーゲーム
総合順位
1863位
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ダークブラッド2 ってどんなゲーム?

ローグライクRPG「ダークブラッド」の続編が早くも登場!
カードバトルの面白さはそのままに、冒険の自由度が格段に進化した!
不死なるものよ。魂たちの叫びを聞け!



--------------------◆◇STORY◇◆--------------------



その昔、魔王の血を引く不死の男がいた。
男は不死の身を呪い、有限の命となるため旅に出た。
そして長い旅の果てに冥界の王と対峙し、その戦いに勝った。
不死の呪いから解放された男は、やがて寿命を迎え、安らかな死を迎える...はずだった。
だが、彼は再び目を覚ました。
「ここはどこだ?なぜ死んでいない!」
頭を抱えながら男は鏡に映る姿を見て呟いた。
「お前は...誰だ?」



--------------------◆◇SYSTEM◇◆--------------------



【前作より広がった世界】
今回はとある町から冒険が始まる。酒場を訪れると様々な人物と出会えるので、まずは会話をしながら情報を集めよう。会話の選択肢次第では味方になることもあれば敵対することも。



【自由なキャラクター育成】
今回はプレイするキャラクターを選ぶことができる。個性的なキャラクターは戦士や魔導師、武闘家など個性豊か。彼らを使用するには依頼された様々なクエストを解決しなければならない。新たに加わった腕力、体力、技量のステータスを鍛えることで俊敏な二刀流騎士や攻撃力重視の重戦士など、自由なキャラクターメイクが可能。



【奥行きが増したダンジョン】
今回のダンジョンは分かれ道や階段など、選択肢が増えたことで探索がさらに面白くなった。入り組んだダンジョンでは謎解きが必要になることも。



【面白さが増したカードバトル】
前作のカードバトルシステムがさらに発展!キャラクターごとに異なるスキルを使い分けて戦え!今回はモンスターも複数で登場。カードの組み立てをしながら戦略を立てないと生き残れない。



【美しいドットアート】
ゲームグラフィックを担当するのは、前作に引き続きドットクリエイターの銀親氏。前作より表示ドットが小さくなったことでグラフィックはより緻密で美しくなった。新たに書き下ろされたモンスターやアイテムのグラフィックは必見!


このゲームのジャンル分析/投票

カード:(1)美しい:(1)戦い:(1)続編:(1)冒険:(1)モンスター:(1)謎解き:(1)騎士:(1)

評価/ユーザーレビュー

3.8
/5(0件/週)
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りちゃーど( ゚∀゚)さんの評価/レビュー
2024-04-23 11:01
非常に良くできてるが…
某ウィズを意識したよい出来。だからこそ惜しい点も多い。 装備も多くワクワクさせられるが、現実的にあまり作るまでいかずたまたま出たレアものを買って強化が基本になる。作る方が安いならともかく高いならメリットが薄い。 某ウィズを意識してるからやりがいのあるちょい苦労するバランスが現代において中盤から苦行になる。3連続くらいで逃げられない仕様になってそうだがせっかくの斬新な戦闘がザコ戦でストレスすぎる。 3のスキルくらいじゃないと通らないから歩くたびにやるのはいい加減きつい。んで原作リスペクトだからかマップもない。せめて通ったとこくらいマップ見せてくれ。時間かかる戦闘をながらでしてたら進んでたか引き返してたか忘れてまためんどい戦闘がある んじゃ簡単に倒せるくらいレベルあげるにも経験値は序盤以外破綻してる。それはまだいいんだが、バランス調整しっかりしてるからこそほとんどかわらん。 結果レベル上げがしにくいのは問題か。漁師次第。そういう意味で自由度が低い。 転生も経験値が形骸化してるからこそ1からはきつい。広告みてほしいのはわかるが転生したくなくなるバランスよりはやりたくなるバランスがいいように思う。 ただゲームはよく出来てる
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ID:11190272446
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お茶の水ぱんたろうさんの評価/レビュー
2022-10-05 22:49
1より半歩だけ進歩したか……?
盾と回復がそれぞれに統合されたこと、スペシャルカードの追加により、ハンドスペースの自由度はかなりマシになっていた。 スペシャルカードは状態異常にも適応できるため、最悪回復切り続ければ石化等も脱することが出来た。 ちなみに解毒もこれでもかと言うほどドロップした。 前作で余程苦情が多かったのだろう。当たり前だが。 ターン消費もポイント制になり、これも戦闘面での自由度を上げていたと思う。 簡素ではあるが街があり、キャラクターとの会話も、選択肢に意味のある形で存在するため、このあたりも良かったと思う。 他は全て前作同様の問題点が放置されていた。 結局、火力を上げるにはカードを合成しなければならず、それぞれのカードはほぼバニラ。 しかも合成のモーションがいちいち遅い。 遅い遅い遅い遅い遅い遅い遅い。 わりと早い段階から雑魚敵でもレベル3ぐらいを要求され、それが2.3体出現するのが基本。 1と1を合成し、また1と1を合成し、作った2と2で3を合成。攻撃。また1と1を合成し、1と1を合成し、2と2を合成して3。攻撃。さらに1と1で合成1と1で合成2と2で合成3で攻撃。 この作業が1戦。 下手し3でも微妙に残って、2入れてもまだ倒しきれず、結局4で殴らざるをえない敵もいる。 もちろん雑魚戦の話。 ボスでレベル5を要求されるのはまぁ全然いい。 この合成の文はわざと、くどく書いているように見えるかもしれないが、実際合成モーションがいちいちくどい。 そこらのトランプアプリを見習ってほしい。 ディレイ0どころか勝手に吸い込まれるぐらいの勢いでガンガン合成できていい。 戦闘が少ないゲームなら構わないが、何度も戦闘させるのにこれは酷い。 次にカード自体の問題。 先述の通り全てバニラ。 ほぼと書いたのは武器毎にスキルカードの内容が変わるためだが、そんなにコロコロ持ち替える程同レベル帯に武器を揃える余裕はない。 しかも戦闘中には変えられないため、相手に合わせた対応も出来ないゴリ押し推奨環境。 まぁそもそも変化が地味。 もっと戦闘で、こちらから出来るアプローチに多様性が欲しい。 例えばデッキ構築の要素を入れて、剣1とも2とも扱えるカードだとか、このターン合成するカードの数字は+1として扱うとか、物理攻撃にドレインがつくとか、クリ率があがるとか。 デッキコストシステムを取り入れ、バニラは低コスト、強力なスペルは重めとか、いくらでもやりようはあるはず。 今の武器についているスキルも地味すぎる。 カードがバニラで武器固有でカラーを出すなら、もうそのキャラクターの方向性を決定付けるぐらい、大きな変化を生むべき。 常時効果で物理はコスト2倍、魔法はコスト0とか。攻撃1.5倍、回復半減とか。 そもそも作者はこのゲームを通しでプレイしたことがあるのか? ダンジョン1つ触っては当分プレイせず、完成後はテスター任せでロクにプレイしてないとか、そんなレベルの完成度に思える。 結局面白いと思ったのは、前作との違いを感じ、なんだこれ?と試している間だけ。 その後は無味乾燥なダンジョンアタックを繰り返すのみだった。
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ID:9153797619
0 0
ぱよなさんの評価/レビュー
2022-10-02 11:40
おもしろ
かっこいいぜ!
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ID:9142011599
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