わーうるふ

何故クラフィを引退したのか、という事をもう少し詳しく。

投稿:2024年09月02日 00:28更新:2024年09月02日 00:35
クラッシュフィーバー
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サムネ&トップ画はルゥィン顕現でやられ役にさせられたローレンス。特性上、ネガティブな内容の投稿となるのでそういうの見たくないよ、という方はごめんなさい&ブラウザバックを。
内容としては、レビューにて書かせて頂いた事を「何故そう感じたのか」をもう少し詳しく・補完させて頂くために書き改めました内容となります

長らく触っていたソシャゲ、それも自分の中でのソシャゲの価値観を変えてくれるような作品だったにも関わらず楽しめなくなってしまったが故に辞めた そんな記録です。

とある日に、リリースされてちょっとした頃からずっと触っていたクラフィを辞める事にしてコスト65,70のユニットは心から好きだと言えるユニット以外を手放して辞める事にした。バグマエフェクトは1300ともっとやり込んでいる方もいるけど少なくはない位の数。

その理由は自分自身が楽しめなくなってしまった、だけなら少し休めば良かっただけの話だがプレイしていて精神的に辛くなったり悲しくなってきたからで、その主な理由は昔に実装されたユニットが殆ど切り捨てられてしまっている、言ってしまえば多かれ少なかれ思い入れのあるユニット達が運営からもプレイヤーからもいらない子・ゴミ扱いされてしまうのが当たり前になりそれが延々と続いてしまうようになった事が大きな要因。
ただ文句を言うだけの奴、みたいな事にならないように自分なりに楽しもうとしたり少しだけ離れてリフレッシュしたらまたがっつりやったり...等していたけれどある日、とうとう負の気持ちの整理が出来なくなりました。昔であれば辞めます!→暫くしてまた再開みたいな感じの所謂かまちょ目的の引退詐欺になっていたかもしれないけど、そういうのも今回はもう無し、というのが理由でした。数年経ったらまた最初からやってみたい、なんて思ったりもするのでしょうか...

正直、離れる事を決意して以降生活サイクルの中に楽しい時間が増えた為あの時に決断をして良かったと思うのだけど今一度なぜその考えにまで至ってしまう事となったのか、より冷静に判断できる今になって当時を振り返ってみようと思います...

 

1.高難易度クエスト(当時はディザスター級以上)が当たり前になった中で、既存ユニットの救済は基本コスト65のユニットや女王、コスト59枠のガーディアンのみ

一番の大きな理由。コスト65のユニットに関しては進化適応が順次実施されているけれど、60に関しては殆ど追加される動きが無い上にコスト65化を謳ってリデル素材という決して軽くはない育成コストを要求してくる割にはそれに見合った性能では無く、コスト55以下に関してはそもそも上方修正すらノータッチ。

クラフィの現行の難易度帯は「初級→上級→ウィザード→超ウィザード→極ウィザード→狂ウィザード→ディザスター→超ディザスター→(女王適応クエスト)→極ディザスター(同列?扱いの仮想解析戦)」その内常設イベントとして実装されるのは高難易度クエストとして区分されるディザスター級以上、とはいうものの最近ではそれより一段階上の超ディザスター級が当たり前に。

その超ディザスター級クエストの難易度は基本的に進化適応というステータスの大きな底上げがされ、アビリティを6つとリーダースキルを備えているユニットの所持(勿論、Lスキルが無い事を除けばその上位的扱いに近いコスト70も含む)を前提としているのだけども以前は偶に実装される腕試し用コンテンツという扱いだったのが当たり前のように来るようになって、しかしその中で活躍できるユニットというのは依然として限られたまま。

その大きな理由は最大HPで足切りされやすいという点で、最近のクエほど受けるダメージがインフレしている傾向にある(超ディストーションでは10万弱くらいだったのが今では10数万は素で受け、ギミック処理やユニットスキル・バグマエフェクトによる対策を前提にしたものに関しては20万越えも)為全員では無いけれど適応ユニットでは無いユニットの片身は狭く、スキルやアビリティは優秀だからという非適応の65ユニットでさえその問題が付きまとう中、コストの低いユニットは4周年以降に実施されたHP・ハートパネル大量破壊時の回復面の調整のタイミングで原則的にはステータス.スキル.アビの全てが弱いという立ち位置に舵が向かってしまい、一旦その調整が終わった後に見直しが入ることも無い結果バグマエフェクトでそもそものHPや攻撃/回復力を補った上でも全く活躍させられないユニットが多数。

最大HPを盛れなくなる事だけでなく、ギミック対応に関しても2つ以上対応が当たり前の中で基本的に一つしか対応していないのも致命傷。一部のユニットはコスト55以下でも2ギミック対応していたり(逆に58以上でも1つしか対応無いのもいるけど)、上位のコストにもそのまま真似できないようなワンオフ性のある性能になっていてそれらが主に高難易度で活躍出来る低コストとなるけど、先ほど書いたようにそれはほんの一握り。

更に最近はワーム対応を求められることが増えてきているけどそれに対応できるユニットが期間限定報酬のユニットか最近のガチャ産ユニットしかおらず、それらを持っていない時の代替えとしても活躍が出来ないのは面白くない点だった。ストーリー報酬の後ろの方にいる低コスト勢みたいにワームBだけ持っててもダメパやらポイズン等に引っ掛かるのであれば意味ないのですよ...

そんな中でモチベーションの維持、或いはある種の執念だったのかもしれないけど、推しユニットや推しではなくとも色々な面々を駆使したいと思って自陣低コスト編成や無課金編成で挑戦したりチャートを考えて動画を投稿してみる事もあったけれど、活躍するユニットが同じ子ばかりなままだったのは凄く残念だった。(例としてユニヴァースが実装されてからは緑のドロップ変換+パネル強化のペルセポネやWギミック対応かつ色止めスキル持ちの半蔵・三人娘等が活躍する事が増えたけど、そんな感じで活躍の機会を再度得られるのはそれ位...)

↑なるべく低難易度編成として投稿した動画を二つほど。こんなことをやってました。

 

2.常設イベントに対して低難易度枠となっている期間限定イベントのクエストも高コストユニットのインフレを基準にして難易度が上がっている(主にボスのHP方面で)為上記で挙げた低コストユニットの活躍しどころが無い

では期間限定イベントはどうなのかというと、低難易度帯扱いの極ウィザや狂ウィザが実装されてはいる。とはいうもののボスのHPは以前よりも上がっており特に狂ウィザに関してはボスのHPが300万→600万→900万と上がっていて、前述した4周年のタイミングで実施された回復調整と組み合わさってスキルが溜まり切るまでの間、アビリティに頼らず自力でコツコツパズルをして耐えるスタイルはかなり厳しく。極ウィザも450万と200万無い位の時期と比べると大きく固くなっているのだけど、敵のHP上昇に対して出せる火力は一切合わされていない為やはり特別に活躍が出来るかというと厳しい所。

そのクエストにて、現在入手不可能な期間限定イベントの報酬ユニットが適正になっている時、それらの代替えにもなれない事も忘れてはいけない点。

↑敵HPインフレ真っ最中の環境でたった数十万~100万程度のスキルダメージ…うーん…

 

3.過去に行われた、散々な調整内容やクエスト内容変更

細かく書くと非常に長くなるのでなるべく端折りますが

・ステータス比例だったCスキルが固定威力にされたり、割合系のスキルが固定値になってそのユニットの使い道が無くなったケース(例えばローレンスは超高倍率の属性キラー付きCスキルを持ち味にしていたのが奪われて活躍の場が無くなってしまったり、麒麟等の割合ダメージは固定ダメージに差し替えられたことでほぼ使われないユニットになってしまった ヌルポンイエロー等の割合軽減も強力だったがもし変更されてなければ亜種ピリジで活躍が見込めた)

・同じコストのユニットでもドロップ変換スキルに25,50個といった個数制限が付いたりつかなかったりと不公平感の強い修正内容があった事(例えばテュポーンは黄色パネル出現率アップが青ハートを25個ずつ黄色でドロップ、という直ぐ使い切ってしまう内容のスキルになってしまったが一方でレガートは緑→赤ドロップを個数制限なしで3ターンという形で大きな格差が生まれている)

・常設クエストの内容が変更されて、元々適正クエストのあったユニットの活躍の場がなくなった事(ステータスデバフ対策とか、ボムパネルを吸収させると弱くなる攻撃があるからこのユニットが適正等、昔は多くあったけれどクエスト自体の内容が変更されたことで結果的に多くの低コスト帯のユニットが活躍の場を失った)

・ハートパネルを爆風で割ったり、タップ時に大量に繋いで割った時に回復力が大きく下方されることでハートパネルを大量に生成したりSCPを作成できるユニットの価値が大きく暴落した、事実上の既存ユニット弱体化(例えば本家ハップルみたいな 5.5点というあまりに低い点数を付けられていると言えば察して貰えるでしょうか)

これらの改悪点はプロデューサーの方が代替わりしても見直されることが無く、その上今の環境に合わされることも無く...と言った状態でした。

その結果そこらの入手しやすい報酬ユニットに負けている性能となってしまい、加えてクレイヴみたいな高難易度枠ながらも比較的手を出しやすくてその割に性能はとても良いみたいなユニットもいるし(比較的)入手しやすいというメリットも1の項目で挙げた低コストだけど割と使えるごくわずかなユニットを除いて本当に立つ瀬が無い扱いな事が、見ていて辛かったのです。

過去に星6や超覚醒の開放をやっていた時期もあったのだけども、それが無くなって暫く経った頃に適応の話が出てきた時はもしかして既存キャラ救済?って思ったのだがコスト65だけに実装するって話だった際に少し盛り下がってしまった記憶。

今では期間限定報酬のコスト63,58のユニットの中には適応させられるユニットも出て来ていて、せめてそれと同格位の性能にして欲しかったなと思った次第です。

 

gamewith.jp

 

4.昔のユニットがやられ役・サンドバッグ担当としてしか扱われていない

期間限定イベント、各種災害の顕現、どちらでも脈絡なく登場して適合者に殴られて退散。上に書いた通りの扱いもあって単純にいい気持ちはしなかった。ボス枠のキャラに縁がある、ストーリーで登場しているとかの理由づけがあって出て来るなら○○出てきた!って感じでネガティブには考えなかった気がするんだけど実際は単にこいつ出しとけって事が多いので...性能面でもそこらの入手しやすい報酬ユニットに負けているから尚更。クレイヴみたいな高難易度枠ながらも比較的手を出しやすくて性能はとても良いみたいなユニットもちらほらと...

繰り返しになるけれど、ガチャ産やイベ産の高コストや期間限定ユニットの代替えにもなれない、または唯一性の無い性能な上でこの扱いを受けている事が凄く残念。

ハイディン・オーガとか、好きだったし昔よく関わっていた方の推しキャラだったんだけどな。ウィルバーを生み出した方と言えばわかる人にはわかるかもです(引退される前に関わりがあった時は当時学生さんだった気がするのだけれど今も元気かなぁそのお方...

↑昔、オフラインイベントへの参加時に頂きましたグッズ。実は今でも大切に使用しております。

この頃活躍していたユニットも今は...

5.Twitter上のクラフィアバター図鑑で新規イベントのガチャで最大コスト(65or70)として実装するユニット以外が触れられなくなった。

以前はイベントに登場する色々なキャラクターのちょっとしたプロフィールやゲーム内では語られないエピソードが多少なり触れられたりしていて、「ALICEという世界に生きているんだな」感が色々なユニットにあったのだけどいつしかこういった形で語られるユニットはコスト70や、70がいない時は65ユニットだけに。他のコストのユニットは偶にイベントのメインキャラやデザイン公募のユニットが出て来る以外はノータッチ。寂しいです。

 

↑昔のスクショで恐縮ですが、見事なまでにスルーされるガチャ枠の最大コスト以外のユニット。

これを書くために改めて調べたら70ゼウスがスルーされていたりクラウディアがCV付きだから紹介されていたりしていたみたい。

 

6.コスト70が実装されて以降に実装される、コスト65のユニットの待遇の悪化

上位互換的なユニットはいても仕方ないとは思うけれど、適応ヘルムホルツみたいの強めで目強い個性がきちんとあるレベルはある性能の子があまり出なくなったというのが正直な感想で(ぼちぼち強い、という点では悪くないけれども)、演出の面でも元々ボイスが付いているユニットだったりボイスありのバージョンがあるとしてもCVを無しにされるようになったりと「コスト70じゃないので...」的な扱いは感じてしまう所。特にダンガンロンパコラボ(初回の)の時に半ば外れ枠として十神が適応ではない65として実装された時は「おいおいまじかよ...」って思いました。

一応補足すると流石にまずいと思ったのかライザコラボでは再び65はExユニットとして登場していますし、また同コラボでは55,60のユニットも含めて適応可能だったのは良い調整だったと思いました。55,60は結局適応じゃない形で実装されるように直ぐに戻っちゃいましたが...良改善点だと思っただけに、凄く残念でした。上位のレア度に劣る事と、そもそも活躍出来ない事ととは違うのですが、そこまでして低コスト帯のユニットを前者じゃなくて後者に押し込めたいのかな...と感じてしまう所です

半ば公式の攻略サイトでも、コスト70や65にだけ高相性のユニットや適正クエストに触れたりしていたりと宣伝としての色を強く感じる所。

コスト45から63までのユニットや星5以下止まりのユニットが歩んできた道だけれど、いい加減歯止めを利かせて欲しかったです。上位のレア度を出したから既存のレア度は用済みですって、やっぱり理不尽。進化適応の時点でそんな雰囲気は出ていたけれどもちょっと露骨。

あくまで性能の話に絞るならソシャゲにおいてインフレは当然な事だけども、それと既存のレア度を置いてけぼりにしたり追い打ちをかけるように新規で低コストで出すユニットを見向きのされない性能にするのは違うよね、と感じます。

 

↑チャージマン研風のベリアル、これ一応Usagi-muscleが実装された時と同じ年度のエイプリルフールに実装されたキャラなんですよ。片やポリゴンを使うガチャ、片や配布 攻撃タイプなのに対して攻撃できない部分を初めとして低コスト帯の扱いがあんまり過ぎる。

45も50も元々は「適材適所で活躍できる位の性能はある」の扱いだったのだから。

 

↑4周年の生放送にて。こんな事を言っていることもあったのに。

その生放送後にそれを反故にする調整が入ったけど

 

7.女性キャラの優遇、男性・人外系キャラの冷遇

まず女性キャラが割合として多い事自体は昔からあったとしても、それでも昔は男女比は3~4:6~7と決して女の子一辺倒では無かったです。けれど最近は1~2:8~9位の比率とかなり偏っちゃっていて、性能的にも女性キャラばかりが総合的に扱いやすい超高性能の枠になって,男性キャラはピーキーな性能だったり○○がいたら使わないみたいなハズレ枠のような扱いをされることが多く、これで「男キャラは需要が...」って運営さんが言ってしまっているのだから、変な話です。

売り上げの為仕方ないって意見はよく見かけますが、劣等生コラボの司波達也や日本版では未実装だけど海外版クラフィでのダンテは少なくない需要がありました。(特に後者は海外版で行われた人気投票で1位を獲得し、その結果ダウダと呼ばれるトリオユニットの一人に抜擢されています)

...初期の頃は近藤,ランスロ,キングドライグ等の男性・ドラゴン等のガチ人外キャラが普通に頼もしく強かったからこそ、尚更ユーザーのせいにするなって思っちゃったり。老若男女人外モンスターなんでもござれな雰囲気が好きだったのですが...

暴論かもしれませんが、エゾとかヘンペルがシャトランやユニヴァースレベル性能だったら女の子じゃなくても需要があるでしょって話です。

↑かっこいいユニットに限って性能が…な件について 活躍できないなら需要は無くなって当然。

 

8.ディスカバリーでもハブられる低コスト達

8周年辺りでディスカバリーという、言ってしまえば定期的にキャラを探索に出してアイテムを持ち帰ってきてくれるコンテンツが実装されました。のですが探索力というシステムがあってそれがエリアの必要探索力を上回っているか、またどれくらい超えているかによってより多くの成果を得られる大成功というシステムがありコストの低いユニットではどう足掻いても達成できないという始末。

理由はシンプルで 探索力=ユニットのコスト×レベル、そして最初のエリアの一番最初のレベルですら満たせない位のノルマになっている為。のんびり系コンテンツすら推しを連れていけないんだなと。本編で活躍出来ないようにしたんだからそれ位許して欲しかった所です。

 

↑アイテムによる大成功率アップの補正があるから0%では無くなってるものの、極ディザ報酬が人権っていう。

 

9.コスト70以上のユニットだけがさらに強くなれる要素の存在

ユニットのレベル上限は通常99だけど、コスト70以上のユニットは辞めた当時ではLv120まで上限を開放,さらにステータスを上げられるシステムが追加された。更にアクセサという外付けである程度好きな能力を付けられるシステムがあるのだがそれも2つ付けられます。

少なくとも65最上位クラスの非常に高い性能を与えられている上で、更に強くなれるというシステムなのだがこれも今まで実装されたユニットや推しユニットが除け者にされていると感じる一つでした。ただでさえ65以下の立つ瀬が無くなってきているんだから、それ位は平等なシステムとして実装してプレイヤーの努力による底上げ位させてくれても良くないっすかね...?
8周年イベで登場したコスト58のイクサは特例として3つ付けられる仕様だったけど、その分スキル・アビの性能が大きく落とされていてそれでも個性としては今一つだったし。(一応レミニセンス顕現の無課金パでは良かったけれど)

↑特例として3枠積めるイクサに関して。HP回復アクセサ3積み出来るのは良いとは思う。
但し5ターンスキルは先頭時のスキブ条件を満たして4Tで打つ事前提、25ターンスキルに至ってはデメリット付きな事を考慮していないとしか思えない内容

 

10.既存ユニット別バージョンの登場の際、高コストとして実装されるユニットがコスト65として実装経験があるユニットに限られている

シャトラン、ゲーテ、フロイト、ノア、クロネッカー等々...

性能はまちまちだけど、実装頻度の面で贔屓されているユニットとそうでないユニットの温度差、みたいなのは感じてしまう所です。ローレンスも性能の事を抜きにすれば登場している機会は割とあった方ではあったけども(なお肝心の性能は

↑今振り返ると、ほら出してやったぞ?って雰囲気が漂う感 無理矢理出されたとも言えるかも。

活躍出来た時期があるだけマシな扱いではあるのですが...

 

ガチャや交換チケット等でパブロフ入手を出来ないようにしている件とか、ガチャは渋いのに低レアが代替えにならない、好きなキャラがまともに活躍できない性能にされがちだとか、不具合周りとかの不満等も無い訳じゃないけれど、自分の中でどうしてそんなことをするの?こんな方針になってしまったの?っていう気持ちとそれを堪えるために必死になっていた主な部分はこれが一通りです。

 

最後にクラフィ界隈に関して思ったこと。

昔に開催されたクラフィファンカンファレンスに参加した時、お話ししてくださったワンプラの中の人に「もし流れを変えたければ、ユーザー間で大きな流れを作って欲しい。そうすれば我々も動かざるを得なくなる」とアドバイスを貰った事を今でも覚えているんたけども、昔のユニットを要らない子みたいに扱ったり新しいレア度を出したからと既存のコスト帯の扱いを性能的にも演出的にも、既存の同コスト帯のユニットよりも明らかに悪くなっている事が多くなった事に対してそれが当然と思われている方も多くて、結局ユーザーが望んだことなのかなとも今になっては感じます。

攻略サイトを見ていた時なんかコスト65枠にすらあまり見向きをされなくなっていたし、普段ガチャが渋いとかゴミしか出ない、コスト45が確定枠で出て悲しいとか不満は言う一方で、低コストとかもある程度活躍できるよう強くして欲しいとかの意見が出る訳でもなく結局コスト70等で出てきたユニット以外はぞんざいな扱いのままで問題ないってのがユーザーの総意、というのが証明されてしまったのがすごく悲しい。最近に始められた方にとっては今の一部のユニット以外がゴミ扱いなのが当たり前な事も含めて

事実に基づいた批判寄りの意見に嫌ならやめろ、文句言うな、嘘つき!みたいな盲目的な擁護に走る人もいたんだけどもそれって結局の所運営さんや今のゲームの良くない部分をなあなあしてしまうことに繋がってしまってそれは到底建設的とは言えないと思うんだけどどうなんですかね...文句しか言わない状態が健全で無いのは当然だし、その状態から抜け出せそうに無くなったが故に離れることしたんだけども。

そしてその頃を振り返ると、その指摘をしてくる人がクラフィを触っていないであろう人(公式もGamewithさんの攻略サイトもフォローしておらずツイート内容もプロセカしかやってなさそうなアカウント)なのって何だったんでしょうか? 引用RTでリプライ不可にして横槍入れてくるのってサクラの類なのか無関係の愉快犯なのか。最もその人は垢削除やツイートの削除をしたみたいなので状況証拠を出すことも叶わなくなりましたが...。

 

レプトラRevみたいな再入手不可のも手放したし、自分はもうクラフィを再開するつもりはもう当面は無いけれども、キャラデザや雰囲気は今でも唯一無二だと思っていてどんなユニットが今いるのかなぁとかは偶に見ています。今後はコンテンツの外側から新ユニットやファンアート等を見て楽しむ側に回るつもりです。

 

「しかし難しいのはその場所を見つけることではない…」「手放すこと、なのだ…」という下りが某核戦争後の世界を描いた洋ゲーであるのですが、場所というフレーズを何かに置き換えるとその通りだなぁとか思う昨今
 

拙い文章でしたが、ここまで見て下さった方がいたらありがとうございました。一応、引退詐欺の類では無いというのはきちんと伝えさせて頂きます。

 

これを書くに当たって画像を追加する際にクラフィを再インストールしたんだけど、Google Playでの評価を4.1~4.3位は何だかんだ維持していたのが3.9に落ちててちょっと笑っちゃいました。単にガチャが渋い、最高レアが引けないというだけの内容はこの際抜きとして考えようにも今のゲームバランスとの兼ね合いを考えると...ねぇ 元々星4以上のレビューを付けている人が多かった時期があってこれだから...最近はやっぱり、うん。

というか協力ミッションで未達成案件が時々出てるって...

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